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Peut-on explorer un monde virtuel uniquement avec ses oreilles ?

Peut-on explorer un monde virtuel uniquement avec ses oreilles ?

La question paraît théorique jusqu’au moment où l’on essaie. Fermer les yeux devant un jeu conçu pour l’image ne donne rien : on tourne en rond, on tombe, on abandonne. Mais un titre pensé dès le départ sans écran fonctionne autrement, et l’orientation redevient possible. La différence ne tient pas à la qualité des sons, elle tient à la façon dont l’espace a été construit pour l’oreille plutôt que pour l’œil.

 

Ce que l’oreille sait faire toute seule

Le système auditif humain localise une source à partir de trois indices principaux. La différence de temps d’arrivée entre les deux oreilles, de l’ordre de quelques centaines de microsecondes, indique la gauche et la droite. La différence d’intensité complète l’information, surtout dans les aigus, que la tête bloque plus efficacement que les graves. Enfin, la forme du pavillon colore le spectre selon l’angle vertical, ce qui permet de distinguer un son venu du sol d’un son venu du plafond.

 

Ces trois mécanismes suffisent à couvrir 360 degrés, là où la vision se limite à un cône frontal. C’est un avantage rarement exploité. Un jeu visuel place l’essentiel de l’information dans un rectangle situé devant le joueur ; un jeu sonore peut placer une menace derrière lui, à une distance estimable, sans le moindre indicateur à l’écran.

 

Distance, matière, volume

Restent les propriétés que le son transporte et que l’image rend mal. La distance s’entend dans le rapport entre le signal direct et la réverbération : plus la part réverbérée domine, plus la source est loin. La matière s’entend dans le grain, un pas sur du gravier ne ressemble à rien d’autre. Le volume d’un lieu s’entend dans le temps de décroissance, une cave et une cathédrale ne renvoient pas la même queue de réverbération.

 

Un concepteur qui maîtrise ces paramètres dispose d’un vocabulaire complet pour décrire un espace. Il peut signaler un couloir qui s’élargit, une porte ouverte sur l’extérieur, un plafond qui s’abaisse, sans jamais rien afficher. Le joueur, lui, apprend à lire ces indices en quelques minutes, souvent sans savoir qu’il les lit.

 

Les titres qui exploitent cette grammaire réinventent les jeux d’ aventure en retirant l’élément qu’on croyait indispensable, l’image, tout en conservant l’exploration, la progression et la carte mentale que le joueur se construit. Ce n’est pas une version dégradée de l’aventure classique, c’est une version où l’attention se déplace entièrement vers un autre canal.

 

Le son comme unique règle du jeu

Le principe se retrouve ailleurs que dans le jeu vidéo. That Sound Game, un jeu de société australien primé « Jeu de l’année 2024 » aux ATA Awards, impose de faire deviner des mots en soixante secondes uniquement par des bruitages vocaux et des gestes, sans prononcer un seul mot. L’exercice consiste à deviner par l’oreille ce qu’aucune image ne vient confirmer, et il montre à quel point le répertoire sonore partagé est plus large qu’on ne le croit.

 

Ce qui vaut pour une table de salon vaut pour un monde virtuel. Un joueur reconnaît une porte de voiture, un briquet, un pas sur du parquet, sans hésiter et sans apprentissage préalable. Ce fonds commun est le matériau de base d’un jeu sans écran : il permet de nommer les objets et les lieux sans les décrire.

 

Des jeux entièrement conçus pour l’écoute

L’exemple le plus cité en France reste A Blind Legend, développé par le studio Dowino. On y incarne Edward Blake, un chevalier aveugle guidé par la voix de sa fille Louise, et le jeu n’affiche aucun visuel : la progression dans le royaume de High Castle repose exclusivement sur l’audition. La Maison départementale des personnes handicapées de Paris le recense parmi les titres qui permettent de jouer sans écran, aux côtés de Dragonium, un jeu de rôle accessible aux joueurs non-voyants qui a même reçu un atlas en braille.

 

Ce que la recherche apporte à la spatialisation

La qualité de ces expériences dépend d’un travail technique précis. La restitution binaurale sur casque repose sur des fonctions de transfert de la tête, les HRTF, mesurées sur un auditeur réel ou sur un mannequin, puis appliquées dynamiquement à chaque source. L’Ircam a modernisé son dispositif de mesure en chambre anéchoïque dans le cadre du projet BiLi, avec un échantillonnage spatial de 1 680 directions, ce qui permet de mesurer l’écoute avec une résolution nettement supérieure aux bases antérieures.

 

Le problème connu de cette approche tient à la morphologie : chaque tête et chaque pavillon filtrent différemment, si bien qu’une HRTF générique fonctionne mal pour une partie des auditeurs. Le format d’échange SOFA, validé par l’Audio Engineering Society, a permis de mutualiser les bases de données, et les travaux se poursuivent pour estimer une HRTF individuelle sans mesure acoustique ni relevé morphologique. Un joueur bien apparié perçoit correctement le haut, le bas et l’arrière ; un joueur mal apparié confondra le devant et le derrière, ce qui rend un monde sonore inexploitable.

 

Les limites qu’on découvre en jouant

Tout ne se transpose pas. Une carte complexe se retient mal sans support visuel, et la charge mémoire devient vite le vrai facteur de difficulté. La densité pose un autre problème : au-delà de cinq ou six sources simultanées, la scène se brouille et le joueur cesse de distinguer ce qui compte. Les concepteurs compensent en hiérarchisant, en atténuant les ambiances dès qu’un élément important entre en scène, et en acceptant des mondes plus petits que ceux d’un jeu visuel.

 

Les catalogues de jeux sur les sons en ligne restent d’ailleurs modestes, et beaucoup d’expériences tiennent en une heure ou deux. Ce format court n’est pas un défaut : il correspond à la durée pendant laquelle une écoute attentive au casque reste confortable.

 

Ce qu’on entend mieux les yeux fermés

L’exploration purement auditive n’a pas vocation à remplacer l’image, mais elle révèle une chose utile à tous ceux qui travaillent le son : l’espace est déjà entièrement contenu dans ce qu’on entend. Un bruitage bien choisi place un objet, une réverbération bien réglée place une pièce, une trajectoire bien calculée place un personnage. Les jeux sans écran ne font que retirer la béquille visuelle qui masquait ce travail. Après quelques heures passées à s’orienter à l’oreille, on ne réécoute plus jamais une bande-son de la même façon.