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GTA vs EDHEC : la parité dans les jeux-vidéos au coeur du débat

GTA vs EDHEC : la parité dans les jeux-vidéos au coeur du débat

Le 19 novembre 2026, Rockstar Games publiera Grand Theft Auto VI. Pour la première fois dans un épisode numéroté de la série, une femme, Lucia Caminos, figure parmi les personnages jouables principaux. L’événement arrive au moment précis où la parité dans les jeux vidéo quitte le champ académique pour entrer dans le débat public français, avec la publication le 7 juillet 2026 d’un rapport du Sénat consacré à la place des femmes dans la filière.

Au cœur de ce débat, un outil conçu par une école de commerce française. La chaire Diversité & Inclusion de l’EDHEC a mis au point le premier test permettant de mesurer objectivement l’équilibre femmes-hommes dans les scénarios de jeux vidéo. Ses résultats servent aujourd’hui de référence au législateur.

Ce que ce test dit de GTA V, l’opus précédent vendu à 230 millions d’exemplaires, éclaire l’enjeu du prochain. Ce qu’il dira de GTA VI reste à établir, le jeu n’étant pas encore sorti.

Le test de parité de l’EDHEC, un test de Bechdel appliqué au jeu vidéo

Le cinéma dispose depuis les années 1980 du test de Bechdel, qui vérifie qu’une œuvre comporte au moins deux personnages féminins nommés discutant ensemble d’autre chose que d’un homme. Le jeu vidéo n’avait pas d’équivalent. La chaire Diversité & Inclusion de l’EDHEC, dirigée par Hager Jemel-Fornetty et associée aux travaux de Guergana Guintcheva, a comblé ce vide en construisant un test dédié aux jeux dits « à scénario ».

La méthode repose sur l’analyse automatisée des scripts. Selon la description qu’en donne le Sénat dans son rapport, le test s’articule autour de quatre critères : la parité numérique entre personnages féminins et masculins, la parité parmi les personnages jouables, la parité des personnages nommés et la parité du temps de parole. Un jeu valide le test uniquement s’il satisfait les quatre.

Critère du test de parité EDHEC Ce qu’il mesure
Parité numérique Nombre de personnages féminins et masculins qui parlent
Parité des personnages nommés Personnages identifiés par un nom propre, indicateur de statut narratif
Parité du temps de parole Volume de dialogue attribué à chaque genre
Parité des personnages jouables Possibilité d’incarner autant de figures féminines que masculines

L’intérêt de cette approche tient à sa dimension quantitative. Là où le débat sur les représentations reposait sur des impressions et des controverses ponctuelles, le test produit des taux de féminisation comparables d’un titre à l’autre et d’une décennie à l’autre. Cette objectivation est ce qui a permis aux travaux de l’EDHEC de franchir la porte du Parlement.

Lire plus : Les jeux vidéos vont-ils devenir plus inclusifs ?

GTA V, cas d’école de la non-parité dans les scénarios

Grand Theft Auto V est devenu l’illustration la plus citée de ces travaux. Selon l’EDHEC, l’opus sorti en 2013 et écoulé à 230 millions d’exemplaires ne validait aucun des quatre critères d’égalité femmes-hommes, avec des taux de féminisation compris entre 0 % et 28 % selon la dimension mesurée.

Le chiffre plancher est le plus parlant. Les trois protagonistes jouables de GTA V sont trois hommes, ce qui produit mécaniquement un taux nul sur le critère des personnages incarnables. Sur le temps de parole et le nombre de personnages nommés, l’écart reste massif sans atteindre le zéro absolu.

Ce résultat est cohérent avec la moyenne du corpus. Les premiers travaux de la chaire, publiés en 2023 sur 51 scripts de best-sellers mondiaux, établissaient que 80 % des personnages étaient masculins en moyenne, avec des pics à 96 % sur certains titres, et que 70 % des personnages jouables étaient des hommes. La même étude relevait un éventail de 64 professions différentes attribuées aux personnages masculins, contre 14 au maximum pour les personnages féminins. La sous-représentation porte donc autant sur le nombre que sur la diversité des rôles sociaux.

Sur 160 jeux analysés, moins de 2 % atteignent la parité

La méthode s’est considérablement étoffée depuis 2023. Dans sa version la plus récente, mise en ligne en accès libre en français et en anglais, l’étude porte sur 160 jeux sortis entre 1988 et 2025, totalisant 1,4 milliard de copies vendues, soit environ 14 700 personnages et plus de 6,5 millions de mots prononcés analysés. Selon l’EDHEC, moins de 2 % de ces titres atteignent la parité.

Le rapport sénatorial, qui s’appuie sur une version antérieure du corpus, donne le détail : sur 129 jeux à très large diffusion commercialisés entre 1988 et 2024, trois jeux seulement remplissent l’ensemble des quatre critères, et 67 n’en satisfont aucun. Ce dernier chiffre, soit plus de la moitié du corpus, désigne des productions dont le Sénat souligne qu’elles occultent quasi intégralement les personnages féminins.

Version du test Corpus analysé Période Jeux validant les 4 critères
2023 (Assises de la Parité) 51 scripts 1991-2022 0
Version citée par le Sénat 129 jeux 1988-2024 3
Version en ligne (2026) 160 jeux 1988-2025 Moins de 2 %

La progression du corpus n’a donc pas modifié le constat de fond. L’élargissement de l’échantillon a surtout permis d’identifier les rares exceptions et d’observer une trajectoire plutôt qu’un instantané. Le site est désormais ouvert aux contributions des joueuses et des joueurs, ce qui doit permettre d’étendre encore la base analysée.

Le Sénat s’empare de la parité dans le jeu vidéo

Hager Jemel-Fornetty a été auditionnée le 18 décembre 2025 par la Délégation aux droits des femmes du Sénat. Huit mois plus tard, le 7 juillet 2026, la délégation a déposé son rapport d’information n° 854, intitulé Jeux vidéo : de la Game Boy aux filles dans le game, l’égalité en cours de chargement, porté par les rapporteurs Marie Mercier, Dominique Vérien et Adel Ziane. Le document cite explicitement le travail de l’EDHEC comme modèle d’outil d’analyse des représentations.

Le rapport formule 18 recommandations. Plusieurs concernent directement la question narrative : compléter les dossiers de demande d’aide du Fonds d’aide au jeu vidéo et du Crédit d’impôt jeu vidéo par un formulaire sur les représentations de genre, créer sous l’égide du CNC un cadre de coopération pérenne entre chercheurs et professionnels, et porter au niveau européen la création d’un pictogramme PEGI signalant la présence de contenus à caractère sexiste.

Les données de cadrage réunies par la délégation montrent l’ampleur du décalage entre les publics et l’industrie. Cette tension entre un marché massif et une filière peu mixte relève des mêmes mécanismes que ceux observés dans d’autres secteurs technologiques, un sujet que PGE traite régulièrement sous l’angle de l’égalité et de la parité en entreprise.

Indicateur (France) Valeur Source citée par le Sénat
Joueurs en France (2025) 40,2 millions, dont 49 % de femmes CNC
Part des femmes dans la génération Z des joueurs 55 % Sell
Étudiantes en écoles de jeu vidéo 26 % Baromètre SNJV
Femmes dans les effectifs des studios 20 %, en recul de 4 points depuis 2022 Women in Games France, SNJV
Femmes dans les métiers techniques 7,7 % Women in Games France
Femmes aux postes de direction 14,2 % en 2024, contre 20 % en 2022 Women in Games France
Femmes dans l’e-sport compétitif 7 % Baromètre France Esports

Lire plus : Le business de l’e-sport : quand le jeu vidéo devient une industrie mondiale

Lucia dans GTA 6, tournant réel ou symbole isolé

Grand Theft Auto VI sortira le 19 novembre 2026 sur PlayStation 5 et Xbox Series, après deux reports successifs depuis la fenêtre initiale de 2025. Le scénario suit un duo, Jason Duval et Lucia Caminos, dans l’État fictif de Leonida. C’est la première fois qu’un épisode numéroté principal de la franchise propose une héroïne jouable.

L’EDHEC pose la question sans y répondre, faute de script disponible. Une héroïne jouable règle par construction le critère des personnages incarnables. Elle ne dit rien des trois autres. Le poids narratif réel de Lucia, le volume de dialogue qui lui est attribué et la présence d’autres personnages féminins nommés autour d’elle détermineront le résultat final. Un jeu peut afficher une protagoniste féminine et conserver un casting secondaire massivement masculin, configuration fréquente dans le corpus analysé.

L’enjeu dépasse le cas Rockstar. Avec un budget qui en fait le lancement le plus coûteux de l’histoire du divertissement, GTA VI fixera une norme de production que le reste de l’industrie observera. Les analyses économiques du titre sont détaillées dans notre article sur le budget record de GTA 6, et les modalités de sortie dans celui consacré à la précommande du jeu.

Une industrie française en avance sur les représentations

Le rapport sénatorial souligne un point souvent négligé : les productions françaises figurent parmi les mieux placées sur la question narrative. Le Sénat cite Life is Strange, réalisé par le studio Don’t Nod, et surtout Clair Obscur : Expédition 33 du studio Sandfall Interactive, récompensé par neuf prix aux Game Awards dont celui du meilleur jeu de l’année 2025, qui met en scène plusieurs personnages féminins jouables au premier rang desquels Maëlle, co-protagoniste à parité avec Gustave.

Cette dynamique s’inscrit dans une percée internationale plus large des studios français de jeux vidéo et d’animation. Elle contraste avec les indicateurs d’emploi de la filière, où la proportion de femmes recule depuis 2022. L’écart entre la qualité des représentations produites et la composition des équipes qui les produisent constitue l’un des angles morts identifiés par la délégation.

Le sujet rejoint par ailleurs des constats documentés dans l’enseignement supérieur français, où un baromètre sur les stéréotypes de genre chez les étudiants des grandes écoles a mis en évidence des mécanismes de représentation comparables.

FAQ

Qu’est-ce que le test de parité de l’EDHEC ?

C’est un outil d’analyse des scripts de jeux vidéo conçu par la chaire Diversité & Inclusion de l’EDHEC, inspiré du test de Bechdel utilisé au cinéma. Il repose sur quatre critères : parité du nombre de personnages qui parlent, parité des personnages nommés, parité du temps de parole et parité des personnages jouables. Un jeu valide le test uniquement s’il satisfait les quatre critères simultanément.

Combien de jeux vidéo passent le test de parité ?

Sur les 160 jeux analysés entre 1988 et 2025, moins de 2 % atteignent la parité selon l’EDHEC. Dans la version du corpus citée par le Sénat, portant sur 129 jeux commercialisés entre 1988 et 2024, trois titres seulement validaient les quatre critères et 67 n’en validaient aucun.

Pourquoi GTA V est-il cité en exemple ?

Parce qu’il combine une diffusion exceptionnelle, 230 millions d’exemplaires vendus depuis 2013, et un résultat nul au test. Selon l’EDHEC, il ne validait aucun des quatre critères, avec des taux de féminisation compris entre 0 % et 28 %. Ses trois protagonistes jouables sont trois hommes.

GTA 6 sera-t-il un jeu paritaire ?

Impossible de le déterminer avant sa sortie, prévue le 19 novembre 2026. La présence de Lucia Caminos comme héroïne jouable satisfait le critère des personnages incarnables. Les trois autres critères dépendront du script complet, notamment du temps de parole accordé à Lucia par rapport à Jason Duval et du nombre de personnages féminins nommés dans le récit.

Quelle est la place des femmes dans l’industrie française du jeu vidéo ?

Selon les données réunies par le Sénat, les femmes représentent 20 % des effectifs des studios français, en recul de quatre points depuis 2022, 7,7 % des métiers techniques et 14,2 % des postes de direction. Elles constituent pourtant 49 % des joueurs en France et 55 % des joueurs de la génération Z.

Que recommande le Sénat sur la parité dans les jeux vidéo ?

Le rapport d’information n° 854 formule 18 recommandations, parmi lesquelles la création d’un pictogramme PEGI signalant les contenus sexistes, le conditionnement des aides publiques à des engagements mesurables en matière de mixité, l’ajout d’un volet représentations aux dossiers du Fonds d’aide au jeu vidéo, et la création d’une fédération française de l’e-sport.

Ce qu’il faut retenir

La parité dans les jeux vidéo dispose désormais d’un instrument de mesure reconnu, conçu par la chaire Diversité & Inclusion de l’EDHEC et repris par le Sénat dans son rapport de juillet 2026. Sur 160 jeux analysés depuis 1988, moins de 2 % valident les quatre critères retenus.

GTA V constitue le cas limite de ce corpus, avec aucun critère validé pour 230 millions d’exemplaires vendus. Son successeur introduira une héroïne jouable le 19 novembre 2026, ce qui règle un critère sur quatre et laisse les trois autres ouverts.

Le décalage central se situe entre des publics devenus quasi paritaires, avec 49 % de joueuses en France, et une industrie où la présence féminine recule depuis 2022. Le rapport sénatorial en tire 18 recommandations qui portent autant sur les scénarios que sur l’emploi et sur la sécurité des espaces de jeu en ligne.

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